Fit im Denken: Spielekiste
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Bildergalerie 
Lernspiele für Kinder im Grundschulalter.
 
EAN:3-929548-84-4

Lizenzart:

 
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16 lern-, intelligenz- und kreativitätsfördernde Computerspiele machen "Fit für die Schule". Sie fördern gefragte Schlüsselqualifikationen wie Merkfähigkeit, Kombinationsvermögen, logisches Denken, Aufmerksamkeit, Konzentrationsfähigkeit, Reaktionsvermögen und Zahlengefühl. Alle Spiele wurden kindgerecht und ansprechend gestaltet. Unsere Erfahrungen zeigen, dass diese CD-ROM aber nicht nur von Kindern gerne genutzt wird, sondern auch Eltern, Jugendlichen und Erwachsenen zur Entspannung dient.

Sie können alle 16 Spiele auf einer CD-ROM erwerben. Klicken Sie dafür auf den Warenkorb. Die Spiele sind auch einzeln als Download-Produkte heruntergeladen werden. Weiter unten finden Sie ein Spiel aus "Fit im Denken: Spielekiste" zum Gratis-Download.

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Folgende Lernspiele finden Sie auf der CD-ROM :


 Spieltitel  Screenshot (Ausschnitt)    Beschreibung
 Bildermax

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In über zwanzig, liebevoll gezeichneten und kindgerechten Bildergeschichten wurde die Reihenfolge der Erzählkarten vertauscht. Mit möglichst nur drei Mausklicks sind die Bilder so zu ordnen, dass der sachlogische Erzählzusammenhang wieder hergestellt wird. Die Fähigkeit, Situationen richtig wahrzunehmen und zu verstehen, hilft nicht nur beim Bildermax, sondern auch im Deutsch- und Sachkunde-Unterricht. - Von 8 bis 99 Jahre.
 Na logisch!
 
 
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Drei, vier oder fünf Gegenstände werden mit steigender Geschwindigkeit gezeigt. Einer der Gegenstände passt nicht in die Reihe. Aber welcher? Kaum ist er erkannt, kommen schon die nächsten Auswahlmöglichkeiten. Schnell wahrnehmen zu können, Ordnungs- und Zuordnungsmerkmale zu erkennen, darum geht es in diesem Spiel. Fähigkeiten die nicht nur im Spiel, sondern auch im Mathematik- und Sachkunde-Unterricht helfen. - Von 7 bis 99 Jahre.
 Leg das Gleis!
 
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„Leg das Gleis“ ist eine echte Herausforderung an das logische Denkvermögen. Eine Gleisanlage wurde in zwölf Puzzle-Teile zerlegt. Durch Drehen und Wenden der einzelnen Teile soll die ursprüngliche Gleisanlage wiederhergestellt werden. - Von 7 bis 99 Jahre.
 Rette Mr. Gal!

 
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Aus den Tiefen der Galaxis stürzen immer schneller werdende, unbekannte Flugobjekte auf unseren kleinen Freund Mr. Gal ein. Durch schnelle Tastenbedienung kann er gerettet werden. Reaktionsvermögen, Geschicklichkeit und Schnelligkeit sind gefragt. - Von 5 bis 99 Jahre.
 Sag wie weit!

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Diese spielerisch angelegten Schätzübungen verbessern das Zahlengefühl und die Raum/Zeit-Koordination. Nach Klick auf die Startflagge erfolgt die Anzeige wie lang die von der Dschunke zurückzulegende Strecke ist und an welchem Punkt sie gestoppt werden soll. - Von 9 bis 99 Jahre.
 Auf Safari
 
 
 
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Elise die Ameisenbärin ist mit ruhiger Hand in einer vorgegebenen Zeit durch das Pflanzenlabyrinth zu führen, um schließlich am Ameisenhügel anzukommen. Ein hohe Konzentration und eine ruhige Mausführung sind nötig, damit die Safari nicht vorzeitig endet, weil Elise an einer Pflanze angestoßen ist. Das Labyrinth wird von Level zu Level schwieriger. - Von 6 bis 99 Jahre.
 Jahrmarkt
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Das Gewirr und die nervös machende Atmosphäre auf dem Jahrmarkt verlangen höchste Aufmerksamkeit und Konzentration. Schilder, Spielzeug und Früchte erscheinen im Jahrmarktsbild an immer wieder wechselnden Stellen und nach unbestimmter Zeit. Sie müssen rechtzeitig vom Spieler vor ihrem Verschwinden entdeckt werden. - Von 6 bis 99 Jahre.
 Kugel raten
 

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Viele erinnern sich noch an die frühere Werbung von Lebensmittelhändlern, Kunden in den Laden zu locken, indem sie raten sollten, wie viele Erbsen im ausgestellten Glas sind. In der Computerfassung geht es darum, die ständig wechselnde Anzahl von Kugeln abzuschätzen. Ein Klick auf den Besserwisser verrät die korrekte Anzahl. Das Gefühl für Zahlen und Größen wird mit dieser Schätzübung nachhaltig verbessert. - Von 8 bis 99 Jahre.
 Merkspiel
 

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Gedächtnistraining mit Bildkärtchen. Hinter den 24 Abdeckkärtchen verbergen sich Bildpärchen mit jeweils gleichen Darstellungen. Es gilt die Kärtchen aufzudecken, sich ihren Platz zu merken und das doppelte Kärtchen zu finden. Ein Spiel bei dem viele Erwachsene vor Neid erblassen, wenn sie erleben, wie scheinbar leicht sich Grundschulkinder mit Gedächtnisleistungen tun. - Von 6 bis 99 Jahre.

 Such mal!

 
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Das linke und das rechte Bild sind scheinbar gleich. Aber bei genauerem Hinsehen finden sich Unterschiede.

Aufmerksamkeit und eine gut ausgebildete Wahrnehmung erleichtern es, die Lösung zu finden. - Von 6 bis 99 Jahre.

 Puzzle 
 
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Welche Teile liegen nebeneinander, übereinander oder untereinander? Durch aufeinanderfolgenden Klick auf zwei Kärtchen tauschen diese die Plätze. So kann mit Geduld und guten Analyse- und Kombinationsfähigkeiten das ursprüngliche Bild rekonstruiert werden. - Von 6 bis 99 Jahre.
 Räuberjagd
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Konzentriert und aufmerksam muss man bei der „Räuberjagd“ sein. Und reaktionsschnell noch dazu. Zu Beginn werden die Steckbriefe von gesuchten Ganoven gezeigt. Sie schauen manchmal zum Fenster heraus, ob sie verfolgt werden. Dann sollen sie mit dem Tennisball abgeworfen werden. Aber Vorsicht: Nicht jedes Gesicht, das sich zeigt gehört einem Ganoven – es gibt auch Gute. - Von 6 bis 99 Jahre.
 Schieb mich!

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Dieses Schiebepuzzle verlangt ein exzellentes Kombinationsvermögen. Das Ursprungsbild wird in 14 Teile zerlegt, dann wird ein leeres Teil eingefügt. Durch geschicktes Verschieben der Nachbarteile auf das leere Teil, lässt sich das Originalbild wieder herstellen. - Von 9 bis 99 Jahre.
 Schätz die Zeit!

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Haben Ihre Kinder ein gutes Zeitgefühl? Nach Klick auf Start rast der Dino los oder ein Hirsch beginnt das Galoppieren oder ein bellender Hund jagt dahin. Nach einer vorgegebenen Zeit - z. B. 45 Sekunden – soll das Kind die wilde Jagd stoppen. Gar nicht so einfach. - Von 7 bis 99 Jahre.
 Was ist anders?

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Kim-Spiele nannte man früher diese Art von Spielen. Sie dienen dem Training der Beobachtungsgabe. Die Schüler können eine Raumausstattung ansehen, dann schließt sich der Vorhang und wenn er sich erneut öffnet, sind Dinge verschwunden, hinzugekommen oder sie haben ihren Platz geändert. Da ist zusätzlich ein gutes Gedächtnis gefragt. - Von 8 bis 99 Jahre.

 
" ... Die kleinen ‚Übungshäppchen' entsprechen einer altersgemäßen Anstrengungsbereitschaft und fördern so in sinnvoller Weise das Abstraktionsvermögen und die Beobachtungsgabe, ohne dabei die lustbetonten Übungsformen zu vernachlässigen. Der günstige Preis und die durchdachte Konzeption fordern förmlich dazu auf, es in jedem Klassenzimmer bereitzustellen." - Staatsinstitut für Schulpädagogik und Bildungsforschung, München

" ... CD-ROM wurde mit mehreren Kindern im Grundschulalter getestet, wobei die Kinder trotz Unterrichtsende weitermachen wollten und danach nur mit dem Versprechen abgelöst werden konnten, dass sie morgen wieder am Computer lernen dürften. Insbesondere konzentrationsschwache Kinder können mit dieser neuen Form des Lernanreizes gut Fortschritte machen." - Georg Fox, Schulleiter

Keine Installation erforderlich - Direktstart von der CD-ROM

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